1️⃣ final
이란?
1. 변수는 변경이 불가능하게 만든다
- 변수에 final 을 붙이면 변수를 한 번만 설정할 수 있습니다.
final int a = 100;
a = 200; // ❌ 오류 발생!
2. 클래스는 상속할 수 없게 만든다
- final 로 선언된 클래스는 상속할 수 없습니다.
final class Animal {
void sound() {
System.out.println("Animal sound!");
}
}
// class Dog extends Animal {} // ❌ 오류! final 클래스는 상속할 수 없음
3. 메서드는 수정할 수 없게 만든다(오버라이딩 불가)
- final 로 선언된 메서드는 오버라이딩 할 수 없습니다. (오버라이딩은 추후에 학습합니다.)
class Parent {
final void show() {
System.out.println("Hello from Parent");
}
}
class Child extends Parent {
@Override
void show() { // ❌ 오류! final 메서드를 재정의할 수 없음
System.out.println("Hello from Child");
}
}
2️⃣ 상수
상수
는 변하지 않고 항상 일정한 값을 갖는 수 이다.- Java에서 상수는 대문자로 표현하는 것이 관례
- 프로그램 실행중에 절대 변경돼서는 안 되기 때문에
static final
키워드를 사용해 선언한다. static
으로 선언된 변수는 프로그램 시작시 한 번만 초기화되고 모든 인스턴스에서 같은 값을 공유한다.
- 예시를 들자면 아래와 같은 원주율을 들 수 있다.
public class Circle {
final static double PI = 3.14159; // ✅ 상수 선언
}
System.out.println("상수활용: " + Circle.PI);
- 보다시피, static 으로 선언한 것을 알 수 있다.
- 보통 상수는 여러 곳에서 값을 공유해 쓰일 목적으로 활용된다.
- 인스턴스 변수를
static
없이 선언할 경우 인스턴스마다PI
값이 중복 저장되기 때문에, Static 으로 선언해주어야 한다.
3️⃣ 불변객체(Immutable Object)
1. 불변객체(Immutable Object) 의 특징
불변객체
는 내부 상태를 변경할 수 없는 객체입니다.final
을 속성(property, field) 에 활용합니다.- 세터(setter) 없이 설계 합니다.
- 변경이 필요할 경우 새로운 객체를 만들어야 합니다.
- 예)
String
,Integer
,래퍼클래스
등
2. 잘못된 불변객체 사용
final
은 참조 변경을 막지만 내부상태 변경은 막지 않습니다.
public class Circle {
final static double PI = 3.14159; // ✅ 직접 만든 원주율 상수
double radius; // ⚠️ final 로 선언되어 있지 않기 때문에 외부에서 변경 가능
Circle(double radius) {
this.radius = radius;
}
}
final Circle c1 = new Circle(2);
c1 = new Circle(3); // ❌ final은 변수 c1이 한 번 참조한 객체는 다른 객체로 변경될 수 없음을 의미함 (참조 불변)
// 하지만 객체 내부의 속성 값은 변경 가능 (불변 객체가 아님)
c1.radius = 3; // ⚠️ 내부 상태 변경 가능 (객체 자체가 불변이 아님)
3. 올바른 불변 객체 활용
- 속성을
final
로 선언해 준다.
public final class Circle { // ✅ 클래스에 final 선언 (상속 방지)
private static final double PI = 3.14159; // ✅ 상수는 private static final로 선언
private final double radius; // ✅ 필드를 private final로 선언하여 완전한 불변성 유지
public Circle(double radius) { // ✅ 생성자는 public으로 유지
this.radius = radius;
}
public double getRadius() { // ✅ public 메서드로 변경
return radius;
}
public double getArea() { // ✅ public 메서드로 변경
return PI \* radius \* radius;
}
public double getPerimeter() { // ✅ public 메서드로 변경
return 2 \* PI \* radius;
}
4. 불변 객체의 값을 변경하고 싶을 시,
- 불변성을 유지하면서 값을 변경하는 효과를 얻을 때 활용
- 기존 객체의 상태를 직접 변경할 수 없기 때문에 새로운 객체를 생성
- 생성자를 새로 호출하거나 아래의 기능을 활용할 수 있다.
public final class Circle {
public static final double PI = 3.14159;
private final double radius;
public Circle(double radius) {
this.radius = radius;
}
// ✅ 반지름이 다른 새로운 Circle 생성 (불변 객체 유지)
public Circle changeRadius(double newRadius) {
return new Circle(newRadius); // 생성자 호출: 기존 객체 변경 X, 새 객체 생성
}
}
'코딩 공부 > Java' 카테고리의 다른 글
[Java] Chpater 2- 07) 객체지향 - 캡슐화(접근제어자) (0) | 2025.02.25 |
---|---|
[Java] Chpater 2- 06) 인터페이스 - 표준화의 시작 (0) | 2025.02.25 |
[Java] Chpater 2- 04) static - 클래스가 공유하는 공간 (0) | 2025.02.25 |
[Java] Chpater 2- 03) 레퍼클래스 (기본형 참조형) (0) | 2025.02.25 |
[Java] Chpater 2- 02) JVM 메모리 영역 (0) | 2025.02.25 |